The Pool - Antiochia - Actual Play

Riporterò qui il resoconto di gioco corrispondente alla preparazione descritta in quest’altro thread.

Più scrivevo e più mi rendevo conto che veniva lunghissimo. La cosa mi dispiace: la sintesi è un’importante forma di rispetto per il lettore. Tuttavia, in questo caso specifico, credo che il percorso dettagliato attraverso le fasi della sessione possa essere davvero di aiuto, a me e a chi avrà la pazienza di leggere. Ho preso in considerazione l’idea di mettere tutto in un documento allegato, ma avrebbe reso le cose difficili a chi avesse voluto citare. Alla fine, mi sono limitato a fare un thread separato. Spero che non dia fastidio.

Pronti per il wall of text?


Osservazioni generali alla prima sessione

(A) Cercare informazioni

Un fenomeno presentatosi diverse volte è quello in cui un giocatore, attraverso il PG, tenta di interrogare il mondo di gioco per avere informazioni o indizi. Si tratta di una parte che non sono sicuro di gestire bene, l’unica in cui The Pool mi dà la sensazione di lasciare un po’ “scoperto” chi gioca. Ma forse è un problema mio, devo solo capirla meglio.

In diversi casi intuisco che il giocatore, in realtà, sta tentando di cercare nello scenario strumenti / leve da usare per raggiungere uno scopo del personaggio: una cosa che in D&D ha senso ed è tipica, ci siamo abituati. Qui, a volte, mi sono reso conto di non saper bene come interpretarla.

Le mie due esperienze da giocatore con The Pool mi hanno insegnato come la ricerca di informazioni, talvolta anche passando attraverso conflitti, possa essere parte integrante e addirittura essenziale della giocata. Ho solo la sensazione che in quei casi noi giocatori abbiamo sempre più o meno “cercato le cose giuste nei posti giusti”, mentre in questo sia successo spesso il contrario. Lo vedremo bene con degli esempi.

(B) Conflitti per convincere

Si sono presentati diversi casi di conflitto che definirei prettamente “sociale”, cioè basato sul convincimento di un PNG, più che su un corso d’azione portato a termine. Ne avevamo discusso anche qui in Locanda.

Personalmente sono incline a lasciare che i giocatori incidano anche molto sulla “mente” dei PNG, se vincono i conflitti. Lo potrete vedere negli esempi.

Mi è capitato di chiedermi se non fossi troppo morbido, se non stessi cioè concedendo ai giocatori di poter fare un po’ tutto quello che vogliono. In prospettiva però non credo di essermi spinto a questo eccesso.

(C) Inquadramenti piatti

Mi sono accorto in alcuni casi di quello che penso sia un mio errore, cioè il fatto di inquadrare certe scene, al tempo zero, in modo poco incisivo, cioè troppo aperto (con una battuta direi: troppo sandbox), presentando una situazione “neutra” e lasciando che siano i giocatori a prendere l’iniziativa su come esplorarla.

Senza dubbio una mia deformazione dovuta ad altri tipi di gioco. A posteriori penso che invece dovrei sforzarmi di mettere il più possibile i giocatori davanti a una “domanda” secca, a qualcosa di urgente che reclami la loro attenzione o li spinga a una decisione (qualcuno direbbe: un “bang”?).

(D) Nessun monologo

Nessun giocatore ha voluto fare monologhi di vittoria in questa sessione. Non mi sorprende: è la cosa puù “aliena” per chi viene dal gioco cosiddetto “tradizionale”. Io stesso nella mia prima giocata a The Pool non ricordo di aver fatto il monologo neppure una volta, e tuttora tendo a farlo di rado.


Intro e PG

Per comodità, copio qui il pitch iniziale e le schede iniziali dei PG.

Anno 1098 dopo Cristo. Dopo più di otto estenuanti mesi di assedio, l’eterogeneo esercito dei Crociati (perlopiù Franchi), guidato dal Principe Boemondo d’Altavilla, ha conquistato la maestosa città di Antiochia, strappandola ai Turchi.
Non sono mancati sanguinosi massacri. Un ultimo pugno di nemici ancora resiste nella cittadella (il cuore fortificato della città), sotto il comando di Shams al-Dawla, figlio del Governatore di Antiochia ucciso nell’assalto.
Non c’è stato tempo di rifiatare: dopo pochi giorni un immenso esercito, guidato dall’Atabeg Kirbogha, ha circondato la città per riprendersela.
I rinforzi dell’Imperatore Bizantino, che i Crociati attendevano, tardano ad arrivare e forse non giungeranno mai. Le scorte di viveri e acqua stanno finendo. La città è nel caos.
Un clima di sospetto avvelena l’aria. Gli inviati vaticani diffidano del Principe Boemondo. Tra i nobili e i comandanti c’è chi vorrebbe considerare la fuga o la resa. La popolazione è divisa tra musulmani e cristiani, tra chi si schiera e chi cerca di sopravvivere. Il nemico ha spie ovunque. I vari ordini monastici e cavallereschi sono attraversati da invidie e gelosie.
Intanto, strani presagi si susseguono. Molti assistono a miracolose apparizioni. Fratello Pietro, uno dei tanti mistici e predicatori tra le fila dei conquistatori, va dicendo di aver avuto una visione per cui la Lancia del Destino, la leggendaria arma che trafisse il costato di Gesù sulla croce, sarebbe sepolta da qualche parte proprio ad Antiochia.
Chi sarà a ritrovare per primo la mistica arma? E la userà per la pace o per la guerra?

PG: Alessandro da Conversano

Secondogenito di un nobile normanno (+0), combatte con i crociati. Fisicamente è alto e pallido, con lunghi capelli rossi; carismatico (+2), lunatico e disobbediente, ha studiato l’arabo e letto il corano (+1) solo perché è vietato. Qualche anno prima, nel deserto, per salvarsi la vita ha fatto un patto con un djinn (+0): se non riuscirà a trovare la lancia (morte compresa) diverrà suo schiavo per 100 anni.

Parole avanzate: 1

Dadi nel pool: 10

PG: Maddalena

È un’artigiana (+2) che ha fede in Dio (+2) per motivi personali. Si è unita alla crociata dei poveri, diventando una guerriera (+1). La crudeltà dell’assedio, coadiuvata da eventi perturbanti, ha provocato in lei una crisi esistenziale (+1). Ha mangiato il suo cavallo, e ora non sa come abbandonare Antiochia senza venire uccisa. In questo momento desidera solo tornare a casa (+2).

Parole avanzate: 6

Dadi nel pool: 1


Prima sessione

(La sessione si è svolta il pomeriggio del 14 luglio 2022 sul server Discord di Un Canale di Ruolo, che ci ha gentilmente ospitati; è durata circa 3 ore.)

Ho iniziato con un breve recap della situazione e delle regole, e ho precisato che i giocatori avevano la libertà di decidere il collocamento iniziale dei loro PG.

1. Contrasti alle porte

(Dove inizia la sessione, si introducono i PG e i PNG principali. Si prende già confidenza con la meccanica dei conflitti. Emerge già qualche piccolo problema.)

1. Contrasti alle porte

All’interno di una delle porte di Antiochia c’è una certa tensione: un gruppo di Crociati facinorosi, tra cui il genovese Terenzio, vorrebbe lasciare la città e mettersi in salvo. A tentare di dissuaderli, a capo di uno schieramento in armi, c’è uno dei principali leader della Crociata, il Conte Raimondo di Tolosa, affiancato dal Vescovo Ademaro, l’autorità spirituale principale dell’armata.

I giocatori decidono subito di posizionare i loro PG nella scena, e su fronti opposti: Alessandro dalla parte dei lealisti, mentre Maddalena, in ossequio al suo voler solo tornare a casa, insieme ai facinorosi. La trovo un’ottima cosa.

Raimondo invita a tenere duro in vista dell’imminente arrivo dei rinforzi Bizantini, e cerca di spaventare gli aspiranti disertori parlando della sorte atroce che li attende se cadessero nelle mani degli “infedeli”.
Terenzio risponde sprezzante che altri disertori se ne sono già andati, e i saraceni li hanno lasciati passare.

La giocatrice di Alessandro, qui, vuole intervenire. Alessandro deride Terenzio, sostenendo che quello che racconta è ridicolo, e chiede come faccia a saperlo.
Decido di non inquadrarlo come conflitto: Terenzio sostiene di non saperlo direttamente, ma che glielo ha detto un altro, che lo ha sentito da un altro, e così via; insomma, interpreto i facinorosi come un po’ in difficoltà. La ragione è che sappiamo che la giocata dovrà restare ambientata ad Antiochia e mi fa comodo avere altre buone motivazioni per “tenere dentro” i personaggi.

Arriva anche Goffredo di Buglione, altro importante leader, a piedi (a differenza di Raimondo che è a cavallo). Anziché fare un grande discorso, inizia a chiamare alcuni facinorosi per nome uno per uno, e parlando li dissuade dal ribellarsi.

Qui nessuno vuole intervenire.

Con grandi fanfare arriva infine Boemondo di Altavilla, l’autorità principale. In sella, con un seguito di armati anch’essi in sella; è imponente, vestito in modo sfarzoso. Ricorda che è grazie a lui se hanno conquistato la città contro ogni previsione. Senza giri di parole, dice che chi lo seguirà gloria e ricchezza, ma chi diserterà è un traditore e sarà messo a morte.

Nell’interpretare gli altri PNG ero un po’ ingessato, dovevo ancora ingranare. Questo sento che mi sta venendo particolarmente bene: riesce ad attirare l’attenzione su di sé e avere un impatto forte, mi sembra.

La gran parte dei facinorosi si disperde. Terenzio e alcuni altri rimangono, ma si spostano a margine della strada, rinunciando a premere alla porta.

Il giocatore di Maddalena dichiara di volersi avvicinare a Terenzio, e qui saltano fuori i primi due problemi interessanti.

Primo: Maddalena vuole proporre a Terenzio di indagare se la città abbia dei cunicoli sotterranei che possano essere usati per la fuga; è la prima manifestazione del fenomeno che ho indicato con (A). Non so bene cosa fare. Da un lato mi viene il dubbio che un “no” secco sia troppo duro, dall’altro non mi sembrerebbe appropriato chiedere un conflitto.

Secondo: vuole che nessuno senta Maddalena mentre bisbiglia queste cose. Ma la giocatrice di Alessandro vuole che il suo PG senta tutto. Questa è un’ottima occasione che colgo per rispiegare come funzionano i conflitti, e invitare i giocatori a farne partire uno. Il primo conflitto della sessione è quindi un conflitto doppio (tirano entrambi i giocatori).

Cosa divertente, entrambi perdono. Dichiaro che Alessandro non ha sentito, ma qualcuno sì, e decido che sia Boemondo.

Maddalena si avvicina a Terenzio e gli bisbiglia qualcosa circa la ricerca di cunicoli sotterranei per la fuga. Alessandro è troppo lontano e non sente, ma per caso Boemondo sta passando davanti a loro in quel momento. Si volta a guardarli, li redarguisce severamente e li minaccia, dicendo che d’ora in poi li terrà d’occhio.

Sul momento penso che sia stato un conflitto abbastanza inconcludente, senza grandi effetti sull’andamento della storia. Ma è il primo della partita: mi dico che la priorità è prendere confidenza con la meccanica.
(Un bel po’ dopo, però, il gioco mi sorprenderà, permettendo di costruire su questo conflitto uno sviluppo carino.)

Segue un rapido battibecco tra Boemondo e Raimondo: il secondo accusa il primo di essersela presa comoda, il primo dice di essere impegnato con cose serie, come espugnare la cittadella, e non con le prediche di visionari da strada; è una chiara allusione al mistico predicatore Pietro, e Raimondo si indigna per difenderlo. Boemondo se ne va sprezzante, con il suo seguito, e tutte le persone radunate iniziano a disperdersi.
Alessandro si interessa molto a quell’ultimo argomento e chiede a Raimondo di approfondire. Anche Maddalena si avvicina con curiosità.

Chiedo alla giocatrice se Alessandro risponda, militarmente, a Boemondo o a Raimondo o sia indipendente. Lei lo associa a Boemondo (data la comune origine pugliese).
Faccio quindi reagire Raimondo con iniziale diffidenza e ritrosia: non certo come scusa per negare le informazioni, solo per sottolineare meglio la conflittualità tra i due leader.
Emergono domande sia sulle visioni di Pietro (riguardanti la Lancia del Destino) che sulla divergenza con Boemondo.

C’è anche qualche interazione diretta tra Alessandro e Maddalena; si punzecchiano un po’ a vicenda (essendo stati su fronti opposti nella piccola scaramuccia).

Avute le informazioni che chiedevano, sia Alessandro che Maddalena si offrono volontari per ritrovare la Lancia. Raimondo li loda e promette una grande ricompensa.

Non avevo acceso grandi riflettori sulla Lancia in questa prima scena, ma mi fa piacere che i giocatori prendano questa iniziativa. Sono convinto che The Pool (e non solo The Pool) funzioni meglio fintanto che i PG sono tutti attivamente coinvolti in un Qualcosa comune (il che non vuol dire alleati), e nel pitch non avevo fatto mistero che “la Questione” della giocata fosse quella.

Qui riemerge un piccolo problema che si era già manifestato pre-gioco: il giocatore di Maddalena mi aveva scritto in modo abbastanza insistente per chiedermi che poteri / proprietà avesse la Lancia di preciso, e rinnova la domanda anche adesso, in sessione. Sembra che questa informazione gli prema molto.

Gli rispondo che:

  • in game, i suoi esatti poteri non sono noti, ma è reputato un oggetto senz’altro miracoloso dall’impatto potenzialmente massiccio e risolutivo (sulla guerra e su altro);
  • off game, i suoi esatti poteri non sono rigidamente determinati; nel caso un personaggio cerchi di usarla per far avvenire qualcosa di specifico, probabilmente sarà gestito come un conflitto.

2. Un cieco visionario

(Dove si introduce un PNG fondamentale, fratello Pietro, e iniziano a svilupparsi delle relazioni significative. Un giocatore “salva” e nobilita un mio PNG.)

2. Un cieco visionario

Dapprima, Alessandro e Maddalena decidono di muoversi insieme in cerca del monaco Pietro, per saperne di più sulle sue visioni.
Lo trovano in una piccola piazza, intento ad arringare la folla. Aspettano che finisca, poi gli vanno incontro. Notano che è quasi cieco, e sempre attorniato da numerosi seguaci. Gli chiedono di parlare in privato, ma lui risponde che non ha niente da nascondere a fratelli e sorelle che lo circondano.
Gli fanno qualche domanda.

Questa prima parte è, di nuovo, una ricerca di informazioni, del tipo (A).

Molte domande vanno quasi a vuoto, nel senso che su molte cose (l’ubicazione della Lancia, ad esempio, o i suoi poteri) le risposte del PNG sono sostanzialmente dei “non lo so”.

Pietro ribadisce con molta convinzione che presto ci sarà un segno e che si attende a breve nuove visioni, che lo condurranno sempre più vicino alla meta.

L’attesa di segni e visioni future è l’unica informazione utile che posso dare ai giocatori e cerco di sottolinearla meglio che posso.

C’è un altro conflitto quando il giocatore di Maddalena cerca di nuovo di evitare che Alessandro senta, quando Maddalena si presenta al monaco (fino a quel momento gli aveva dato un falso nome). Tira solo lui, la giocatrice di Alessandro accetta di rimettersi al suo tiro senza farne uno a sua volta. Un conflitto un po’ superfluo, ma che permetto, pensando che magari il giocatore miri a procurarsi un dado. Comunque, fallisce. Ci saranno conflitti migliori in seguito.

Pietro vuole andare a interferire con la processione del Vescovo Ademaro e “aprire gli occhi” alla comunità. Invita Alessandro e Maddalena a unirsi a lui. La donna accetta, mentre Alessandro declina e ordina a Pietro di ricontattarlo quella sera, presso la sua tenda, per un aggiornamento. Quindi si allontana.

Mi viene in mente questo “cambio di scena” scorrendo i miei appunti (sulla “traiettoria degli eventi”), e penso che sia una buona idea per animare la storia. A posteriori, sono soddisfatto di aver scritto una “traiettoria” così dettagliata dove ciascun PNG avesse, per quanto possibile, qualcosa di specifico da fare in ogni macro-parte.

In una via principale di Antiochia avanza la solenne processione del Vescovo, con lui in testa, vari chierici e monaci, e un lungo seguito di Crociati e penitenti.
Pietro fa irruzione con i suoi seguaci, urlando moniti, invitando tutti a cercare la Lancia come richiesto dai segni divini, esortando lo stesso Ademaro a pentirsi.
Ademaro dapprima cerca di calmarlo con le buone, poi, in grande imbarazzo, si rassegna a chiedere a un paio di guerrieri nerboruti di “accompagnare via” il santone.
Maddalena interviene, si frappone davanti a lui e invita ad avere riguardi per come è debole e infermo. I guerrieri le propongono allora di convincerlo lei, con le buone, ad andarsene. Pietro non vuole saperne di togliersi di mezzo e alza ancora la voce.

Ecco un conflitto che secondo me inizia a essere solido. Come esito, il giocatore vuole assicurare l’incolumità di Pietro. Vince il conflitto, e prende il dado. Si tratta del primo “conflitto per convincere” (B).

Alla fine, le raccomandazioni accorate di Maddalena inducono Pietro a scendere a più miti consigli, e accettare di farsi da parte. La processione prosegue.
Appartandosi con Pietro, Maddalena conversa con lui di varie materie molto spirituali. Gli parla dei suoi turbamenti, e gli confessa che inizia a dubitare della bontà o dell’onnipotenza di Dio.
Il monaco le risponde che ragiona troppo, e la invita invece abbracciare la fede ciecamente, senza tante domande.

Il giocatore è molto filosofo. La scena comunque, a suo modo, è toccante.
Quando ho introdotto il PNG di Pietro mi sono accorto più volte che, malgrado i miei sforzi in senso contrario, tendevo a farlo un po’ scivolare nella caricatura, visto il suo essere molto sopra le righe.
Il giocatore qui mi ha salvato da questo problema, dirottando il PNG verso un tono più serio e profondo.

3. L’ospite misterioso

(Dove da una scena impostata male si arriva a conoscere un PNG importante, ma sfiorandolo appena. Problemi non gravi ma vari.)

3. L'ospite misterioso

Intanto Alessandro si è diretto alla villa dove si è installato Boemondo. Si trova di fronte alla cittadella: guardando di là si vedono le sentinelle dei resistenti Turchi sulle mura, e le barricate dei Crociati assedianti a terra. All’ingresso della villa, inoltre, c’è una testa mozzata piantata su una lancia.
Boemondo sta discutendo con alcuni individui incappucciati dall’aria losca, e Alessandro decide di attendere.
Dopo un po’, Boemondo li congeda e ordina a un altro individuo specifico di ritirarsi con lui in una sala appartata. Prima di andare domanda a una guardia come stia “il loro ospite” e viene rassicurato che è tutto regolare.

Questa scena all’inizio ingrana male: colpa del mio inquadramento, l’errore che ho chiamato (C).
Pensavo, ad esempio, che la descrizione della cittadella, o della testa sulla lancia (che è quella del Governatore caduto, un indizio importante!), o degli individui loschi, la spingesse a fare domande o interagire, ma è stato così. Solo quando do l’imbeccata spudorata sull’ospite si decide a fare qualcosa.

Mentre attende che Boemondo si liberi, Alessandro si avvicina alla guardia e cerca di convincerla a rivelare chi sia “l’ospite”, e a farsi introdurre da lui. La guardia è riottosa: si tratta di un segreto.

Chiedo un conflitto e la giocatrice lo vince. A differenza del suo compagno, che ha puntato quasi tutto sui tratti e ha un pool ridotto al minimo, lei ha creato un personaggio con pochissimi tratti e un pool enorme, e ha la tendenza ad andare sempre all in sui conflitti, per non perderli. La capisco: The Pool sa essere molto punitivo e anch’io nella mia seconda esperienza da giocatore avevo virato verso questo approccio.

Tra l’altro è un esempio sia di (A) (ricerca di informazioni), che però ho saputo come trattare e in cui mi sono mosso (credo) bene, sia di (B) (conflitto per convincere).

Alle insistenze e lusinghe di Alessandro, la guardia infine cede e lo accompagna da Firouz, spiegandogli che è il traditore che ha consentito a Boemondo di conquistare la città.
Il colloquio con Firouz è breve. Alessandro cerca informazioni che gli siano utili nella ricerca della Lancia, quindi fa domande sui luoghi di culto e sugli edifici più antichi, ottenendone il lungo elenco; ma non spiega i suoi motivi. Firouz, dal canto suo, gli chiede di aiutarlo a fuggire, dicendo di temere per la propria vita; Alessandro rifiuta ma promette che cercherà di garantire personalmente la sua incolumità.

In parte è un po’ un dialogo tra sordi. Si ripresenta (secondo me) il fenomeno (A) del giocatore in cerca di informazioni-strumento; non ne ho da fornirgli, a parte il fatto che Firouz voglia fuggire, fatto che però non sembra cogliere la sua attenzione.

4. Non c’è mappa che tenga

(Dove, anche grazie a un mio errore, un particolare problema si moltiplica e intensifica. C’è qualche altro conflitto “sociale”. L’esito di un conflitto iniziale apparentemente inutile si riverbera in modo sorprendente e carino. Si procurano nuove informazioni. I giocatori forse iniziano a ingranare).

4. Non c'è mappa che tenga

Lo stesso fenomeno, (A), si presenta quando faccio tornare l’inquadratura su Maddalena. Chiedo al suo giocatore cosa vuole farle fare (e questo, probabilmente, è un mio errore (C): domanda troppo aperta, avrei dovuto lanciarle addosso una situazione precisa). Lui cerca di nuovo di metterla alla ricerca di vie sotterranee o passaggi che permettano di lasciare la città.

Maddalena si ricongiunge a Terenzio, il cavaliere genovese facinoroso: lo trova con un gruppo di suoi sodali in una taverna. Dapprima gli propone di organizzare delle esplorazioni nei vari pozzi della città: pensa che qualcuno potrebbe nascondere dei passaggi; vorrebbe, a questo proposito, cercare qualche commilitone che sia esperto di pozzi.
Le risposte scettiche di Terenzio non la fanno desistere ma solo cambiare approccio: chiede dove si potrebbe trovare una mappa o cartografia dettagliata di Antiochia.

Dopo una svolta che lo aveva portato ad interessarsi attivamente alla Lancia, il giocatore sembra essere tornato a orientarsi soprattutto sulla ricerca di una via di fuga. Non è grave in sé, ma ho l’impressione che proceda alla cieca e giri in tondo, e non so come aiutarlo.
A parte dei “no” (fatti “dire” allo scenario al posto mio) mi rendo conto di avere poco da offrirgli. Mi dispiacerebbe anche privarlo dell’occasione di integrare i suoi contributi nella storia. In più di un momento mi chiedo se non sia il caso di dirgli di sì, inventando qualcosa sul momento.
Piano piano però qualcosa si smuove.

Terenzio risponde che tutti i documenti che non sono stati messi in salvo dai saraceni nella cittadella sono stati confiscati da Boemondo. Inizia un’animata discussione, fomentata anche da Maddalena, sul fatto che magari le mappe con le vie d’uscita esistono e sono i capi a tenergliele nascoste.
Maddalena ipotizza che se riuscissero a dimostrarlo potrebbero innescare una ribellione contro Boemondo. Terenzio e i suoi approvano con entusiasmo.
Propone anche l’idea di falsificare direttamente delle prove in tal senso. Su quello però Terenzio non sa come aiutarla: dichiara di essere analfabeta. La richiesta se ci sia un bravo falsario tra le schiere dei Crociati cade nel vuoto.
Alla fine Maddalena prende il coraggio a due mani e decide di affrontare Boemondo.

Avevo offerto al giocatore due strade diverse: o Boemondo, o la cittadella.
La storia del falsario, invece, è un po’ una ricaduta del fenomeno (A).

Mi dico che il giocatore stava prendendo le misure al gioco e ora dovrebbe aver capito.

Nel frattempo Alessandro viene ammesso al cospetto di Boemondo, che lo tratta in modo abbastanza franco e informale, dato che è anche lui un nobile.
La prende larga: gli chiede il permesso di fare ricerche personali in città, dicendo che vuole scoprire per tempo, e bloccare, eventuali vie di fuga che potrebbero essere usate dai disertori. Boemondo gli assicura che se ne sta occupando ed è tutto sotto controllo, ma acconsente perché un aiuto in più è sempre benvenuto.
A quel punto, Alessandro chiede di Firouz, e cerca di metterlo sotto la propria protezione, sostenendo che gli sarà utile nelle ricerche, per la sua conoscenza della città.
Boemondo non la prende bene: non si aspettava che sapesse di Firouz, e comunque lo considera affar suo e non vuole intromissioni.
Alessandro si impunta: vuole almeno la garanzia che Firouz sarà mantenuto in vita.

Qui faccio partire un conflitto “difficile” (1 solo dado del GM).
Sono indeciso se farlo od opporre un diniego rigido: la richiesta è davvero molto forte e non ben motivata. Ma siamo in un caso di tipo (B) (conflitto per convincere) sui quali mi ero riproposto di essere morbido, per quanto possibile. Decido di lasciare la parola ai dadi.

Il conflitto viene vinto, la giocatrice prende il dado (sta ammassando un pool che pare una montagna).

Boemondo è molto irritato con Alessandro, ma dopo un’accesa discussione accetta di dargli la sua parola che, se mai fosse in discussione la vita di Firouz, ne riparlerà con lui prima di decidere.

Decido però che quell’inopportuno interessamento risulta sospetto, e d’ora in avanti Boemondo terrà d’occhio Alessandro con attenzione.

Intanto giunge alla villa anche Maddalena. La sua richiesta di entrare per visionare mappe e documenti viene presa come una battuta di spirito dalle guardie, che ci ridono su. Poi, viste le sue insistenze, rimangono molto perplesse e decidono di portarla dal grande capo.

Qui nessun conflitto. Perché? Sul momento decido d’istinto. In seguito, a posteriori, credo di aver ragionato così: Maddalena in fin dei conti sta chiedendo una roba che non c’è, è su un ramo morto; non c’è ragione di metterle degli ostacoli per ottenerla, anche perché, se vincesse, a quel punto magari le mappe (paradossalmente) dovrebbero apparire.

Per la stessa ragione non faccio resistenza nel farla ammettere al cospetto di Boemondo. Secondo me faccio bene, perché la combinazione porterà a uno sviluppo inaspettato.

Alessandro e Boemondo stanno ancora parlando (il primo, per cambiare discorso, ha chiesto come vanno le cose alla cittadella) quando una guardia bussa e timidamente racconta di quella strana donna che cerca mappe.
Boemondo riconosce Maddalena: infatti, grazie alla scena iniziale, gli è rimasta impressa. La fa entrare con noncuranza e le offre qualcosa da mangiare (cosa preziosissima, data la scarsità di viveri in cui versano gli occupanti). Liquida con un diniego la richiesta circa le mappe (sostiene che tutti i documenti dei turchi sono andati distrutti - cosa probabilmente falsa), e invece inizia a blandirla in merito a Terenzio e agli altri facinorosi con cui l’ha vista accompagnarsi. Le offre cibo e assistenza se lo terrà informato su quello che fanno, per la loro stessa sicurezza. Insomma, cerca di trasformarla in una spia.
Maddalena finge di acconsentire ma in cuor suo non ne ha intenzione.

Uno sviluppo inaspettato nato da quel conflitto iniziale che mi era sembrato inconcludente.

Boemondo torna a parlare con Alessandro, e decido che lo fa apertamente, senza badare alla presenza di Maddalena che sta mangiando.

La ragione di “metagioco” di questa decisione è evidente, ma mi sembra carino e coerente con il personaggio che sia abbastanza altezzoso da non dare alla plebea nessuna importanza.

Riguardo la cittadella, parla di come il capo dei resistenti, Shams, sia una testa calda con cui non si può ragionare, e lascia intendere che sta già prendendo contatti all’interno per favorire un ricambio al vertice. Annuncia, inoltre, che ci sarà un tentativo di assalto quella notte.

Sono contento che la giocatrice si interessi alla cittadella e fornisco ogni informazione possibile.

Al momento di congedarsi, Maddalena chiede umilmente se può avere un altro tozzo di pane, dicendo che è per un vecchio bisognoso, fratello Pietro.
Boemondo è colpito da quelle parole. Le dà un’intera mezza pagnotta, dicendo di portare a Pietro i suoi saluti e chiedergli di pregare per lui. Di nuovo prova a blandirla offrendole ricompense se gli porterà informazioni sul mistico.

Anche questa svolta mi sembra molto buona. Da un lato, un sintomo che i giocatori stanno iniziando a capire come il motore principale del gioco siano le relazioni tra i personaggi. Dall’altro, un’altra occasione di mostrare di che pasta sia fatto il PNG Boemondo.

Maddalena ringrazia e prende congedo. Poco dopo, si congeda anche Alessandro.

5. Nel segno del sogno

(Dove le relazioni crescono. Faccio una parentesi su un’osservazione strana, ma non così strana, di un giocatore. Introduco la svolta che dovrebbe mettere in moto la parte più dinamica della storia.)

5. Nel segno del sogno

Fuori è già l’imbrunire. Alessandro si dirige alla sua tenda, visto che attende lì (come da accordi) un messaggio di fratello Pietro.
Maddalena, invece, va prima da Terenzio, per avvertirlo che Boemondo sembra molto interessato a stargli addosso. Terenzio ringrazia, promette di ricordarsi di lei se troverà un modo per uscire, e lei dice altrettanto.
Poi Maddalena va a cercare Pietro. Lo trova attorno a un focolare all’aperto, in una piazza, con un gruppo numeroso di suoi sostenitori. Gli offre il pane da parte di Boemondo ma lo avverte, con grande franchezza, che teme che l’Altavilla voglia minacciare la sua incolumità.
Pietro la accoglie con affetto e la ringrazia. Dice di non avere paura, di sentirsi protetto dalla Provvidenza, e le fa notare che, grazie ad essa, anche il dono interessato di un peccatore può fare del bene a molti. Dicendo ciò, inizia a distribuire il pane tra i seguaci.

Qui vale la pena fare una piccola parentesi. Il giocatore di Maddalena (non in questo momento, in realtà: nel debriefing finale) mi ha fatto un’osservazione che mi ha colpito, ed è relativa a questo momento.
“In questo gioco ho sentito la mancanza della parte di gestione delle risorse” ha detto “perché avrebbe reso alcune scelte più significative: per esempio, se le razioni fossero state contate, avrebbe avuto molto più valore (perché avrebbe avuto impatto meccanico) il fatto che la mia PG si privasse del pane per cederlo a Pietro”.
Non mi aspettavo questo discorso. Ci ho riflettuto un po’ e gli ho detto che, se per lui era importante in quel momento mettere in difficoltà il PG a causa, per esempio, della fame, sarebbe stato libero di chiamare lui stesso un conflitto che si imperniasse intorno a quella difficoltà.
Mi ha risposto, con un certo sconcerto, che un’iniziativa del giocatore “contro” il proprio personaggio è qualcosa che va un po’ fuori dal modo in cui è abituato a concepire il GdR (e mi torna, eh: anche da quello a cui sono abituato io).
Poi, ripensandoci la sera, ho pensato che la differenza non sta davvero lì. In un gioco in cui c’è gestione delle risorse, privare il proprio PG di una risorsa decidendo che la regali a un poveraccio in effetti è una decisione “contro” il personaggio, nel senso del suo interesse (che in giochi di quel genere spesso coincide con l’obiettivo del giocatore stesso). Non è molto diverso. O meglio, la differenza vera sta nel fatto che in The Pool le decisioni sono spesso dissociate: la decisione del giocatore (su come impostare un conflitto, quanti dadi scommettere, spesso anche sul fatto di iniziare un conflitto o no) in genere non corrisponde a una decisione parallela e sovrapponibile del PG (come invece avviene in giochi come D&D), è una decisione più “registica” se vogliamo; è questo cambio di prospettiva, secondo me, che è un po’ disorientante per chi si approccia per la prima volta a questo modo di giocare.

Comunque, di nuovo una scena a suo modo toccante e significativa. La lascio arrivare a naturale conclusione prima di introdurre il successivo elemento previsto dalla mia preparazione.

D’un tratto una grande e luminosa meteora solca il cielo. Pietro non può vederla, ma i fedeli sì e gli dicono cosa è successo, gridando al prodigio. Il frate grida che si tratta di un segno e cade a terra in preda a un’estasi mistica, durante la quale ha un’altra visione. Appena riprende i sensi chiede di parlare con urgenza al Conte Raimondo.
Maddalena si mette alla testa dei seguaci e organizza il suo trasporto, procurandosi un asino e rimanendo al suo fianco.
Nel mentre Pietro si ricorda di mandare, come promesso, un messaggero alla tenda di Alessandro: gli dice di invitarlo a raggiungerlo direttamente a destinazione.
La processione improvvisata attraversa la città fino al monastero abbandonato in cui sono accampati sia Raimondo coi suoi uomini, sia il Vescovo Ademaro e i chierici del suo seguito. Le guardie hanno evidentemente l’ordine di lasciar passare Pietro; cercano di trattenere il grosso dei suoi seguaci, ma non possono fermarli tutti.

Ovviamente decido che Maddalena sia tra quelli che passano.

Nel chiostro del monastero si radunano sia i più nobili cavalieri di Raimondo sia i chierici; si intravede il Vescovo occhieggiare dalle sue stanze.
Degli uomini accorrono per aiutare Pietro a scendere dall’asino e condurlo dal Conte, ma precisano che hanno l’ordine di far entrare solo lui. Maddalena insiste per accompagnarlo, dicendo di essere preoccupata per la sua salute.

Tentenno un po’, poi dico che la fanno entrare (senza conflitto), ma specifico al giocatore che se vuole può chiamare un conflitto lui stesso (nel caso ambisse a prendere il dado o il monologo). Lui preferisce di no.

Pietro e Maddalena vengono accolti nella spartana stanza di Raimondo, che, messa da parte la freddezza con cui di solito si mostra in pubblico, appare febbrilmente interessato.
Pietro racconta di aver appreso, in un’altra visione, l’ubicazione della Lancia: si trova alla cattedrale di San Pietro. Dice anche che Sant’Andrea, che gli è apparso, ha detto che è Raimondo colui che è destinato ad impugnarla.
Raimondo riflette ad alta voce: la cattedrale è in mano al clero ortodosso e sarebbe pericoloso provocare incidenti. Pietro però lo esorta a fare presto. Allora Raimondo gli propone di andare avanti lui con i suoi seguaci, intanto, mentre lui conferirà con Ademaro per cercare una soluzione.

Qui Raimondo sta cercando di mettere in atto l’astuzia che era prevista nella preparazione: mira a distrarre il Vescovo mentre fa fare agli straccioni di Pietro il lavoro sporco. Andrebbe così se i PG non si mettessero in mezzo, ma il giocatore interviene dicendo che vuole convincere Raimondo a dar loro una scorta armata.

Gli faccio fare un conflitto (è un ennesimo conflitto di convincimento (B)). Lo vince e prende il dado.

Alle insistenze di Maddalena, Raimondo acconsente di malavoglia: chiama un suo cavaliere e gli ordina di mettere insieme una piccola squadra di armati che protegga Pietro e i suoi.
Pietro ringrazia e con l’aiuto di Maddalena si rimette sull’asino. Torna fuori, arringa i seguaci, e marcia con loro sulla cattedrale.

6. Ospite in fuga

(Dove c’è un’altra svolta quasi altrettanto importante, che costruisce su un conflitto precedente in maniera interessante.)

6. Ospite in fuga

Per passare ad Alessandro devo tornare un po’ indietro nel tempo. Scorrendo gli appunti ho notato che dovrebbe essere successo, più o meno nello stesso momento, un altro fatto di cui (grazie ai conflitti precedenti) dovrebbe essere messo a conoscenza, e mi sembra un’ottima idea metterlo davanti alla scelta improvvisa.

Alla sua tenda, Alessandro è stato raggiunto da due messaggeri: quello di fratello Pietro che lo invita a raggiungerlo alla base di Raimondo, e una guardia di Boemondo che lo convoca con urgenza alla villa per “quella faccenda che sa”. Opta per questa seconda strada.
Arrivato alla villa, trova grande agitazione, e Boemondo molto nervoso gli comunica che Firouz è scappato. La guardia responsabile sarà severamente punita ma la priorità ora è ritrovarlo: dovrebbe essere possibile, visto che gli hanno tirato una freccia mentre scavalcava il muro di cinta e sull’altro lato hanno trovato del sangue: probabilmente è ferito.
Boemondo dice che stava per mettere una taglia “vivo o morto” ma, per onorare l’accordo che gli era stato strappato, ha voluto prima parlarne con Alessandro. Quest’ultimo ringrazia, chiede che il fuggitivo sia preso vivo ma si offre di cercarlo lui stesso. Chiede una piccola squadra in armamento leggero e gli viene concessa.
Boemondo non ha altro tempo perché deve guidare un imminente assalto alla cittadella.
Radunata la squadra, Alessandro inizia le ricerche.

Qui chiedo un conflitto: la domanda in ballo è se riescono a rintracciarlo in tempi rapidi oppure no.

Diversamente dal solito, la giocatrice, forse ritenendolo non abbastanza importante, non se la sente di puntare dadi dal suo immenso pool. Il conflitto viene quindi fallito.

Purtroppo è buio pesto e Antiochia è un dedalo di vicoli, che Firouz conosce come le sue tasche: perdono le sue tracce, e dovranno sudare per molte ore se vorranno sperare di ritrovarle.

7. Il tempo delle cattedrali

(Breve scena dove cattolici e ortodossi si confrontano e un PG fa da paciere.)

7. Il tempo delle cattedrali

L’arrivo di Pietro e dei suoi alla cattedrale permette l’entrata in scena di un altro PNG che non era ancora stato inquadrato.

Giovanni l’Ossita, patriarca ortodosso, si para davanti al portone della cattedrale insieme ai suoi più fedeli seguaci, alcuni dei quali armati ma con armi evidentemente di recupero. Cerca di indurre la folla ad andarsene, esortando con grande severità a non profanare il luogo sacro. Dall’altra parte Pietro la incita sempre più forte a entrare e cercare ovunque, in nome della sacra missione inviata dal Cielo. L’atmosfera si scalda.
Maddalena interviene cercando di stemperarla. Dapprima parla con il cavaliere a capo della scorta armata mandata da Raimondo, dicendogli che fa parte dei suoi ordini impedire uno spargimento di sangue. Quindi, insieme a lui, va a conferire con il patriarca cercando di convincerlo a far entrare almeno Pietro e pochi altri.

Inutile dire che ho chiesto di nuovo un conflitto (B).
Il giocatore lo vince (sono ammirato dalla quantità di conflitti vinti: tutte e due le mie esperienze da giocatore sono state una vera tempesta di fallimenti, ma forse sono io che sono iellato).

Giovanni è indignato, furioso, ma oggettivamente in posizione di debolezza. Maddalena riesce a convincerlo che accettare un compromesso sia il male minore per evitare una sicura ondata di violenza. A malincuore, il patriarca accetta di far entrare una mezza dozzina di persone, tra cui lei e Pietro.
Le guardie di Raimondo quindi fanno un cordone di sicurezza per tenere indietro gli altri. Maddalena, prima di entrare, ringrazia il cavaliere che le comanda, dicendogli che la guerra le ha insegnato che è più onorevole per un guerriero salvare vite che prenderle.

4 apprezzamenti

Nuova scheda del PG Maddalena per la seconda sessione:

È un’artigiana (+2) che ha fede in Dio (+2) per motivi personali. Si è unita alla crociata dei poveri, diventando una guerriera (+1). La crudeltà dell’assedio, coadiuvata da eventi perturbanti, ha provocato in lei una crisi esistenziale (+1). Ha mangiato il suo cavallo, e ora non sa come abbandonare Antiochia senza venire uccisa. In questo momento desidera solo tornare a casa e portare in salvo fratello Pietro, e forse i cristiani tutti, da Antiochia (+2).

Parole avanzate: 8

Dadi nel pool: 6


La giocatrice del PG Alessandro ha invece deciso di non aggiornare la scheda, non sapendo cosa aggiungerci. La capisco molto bene, anch’io ho quasi sempre grossi problemi in questa parte, quando faccio il giocatore di The Pool.

1 apprezzamento

C’è un ulteriore problema di cui mi sono reso conto nella seconda sessione (ma era ben presente pure nella prima).

(E) Tratti in sordina

Spesso non abbiamo dato abbastanza peso e rilevanza ai tratti nel descrivere lo svolgimento della scena dopo un conflitto. La scelta del tratto è diventata, in molti casi, un qualcosa di meccanico fatto un po’ per dovere (almeno così mi è parso), ma con pochissimo impatto sul seguito.

Ho realizzato che sarebbe meglio se mi imponessi di sottolineare molto di più il tratto in questione, quando viene usato.


Seconda sessione

(Si è svolta la sera del 21 luglio 2022, sempre sullo stesso server, ed è durata circa 3 ore. Sessione di gioco conclusiva, quindi il gioco è durato 6 ore in tutto.)

Ho iniziato naturalmente con un recap della situazione a cui eravamo arrivati in precedenza.

8. La traccia è ancora calda

(Brevissima sequenza dove un PG prosegue un inseguimento)

La traccia è ancora calda

Avevamo lasciato il PG Alessandro sulle tracce del PNG Firouz: le aveva perse, perdendo del tempo prezioso.

Mentre Alessandro, con gli uomini che Boemondo gli aveva affidato, continua a cercare tracce di Firouz, assiste in lontananza all’inizio dell’assalto lanciato dai Crociati contro la cittadella, dove sono asserragliati gli ultimi resistenti Turchi. Si vedono frecce infuocate solcare l’aria, si sente il fragore della battaglia con le grida dei guerrieri.
Alessandro non se ne cura e decide di continuare la ricerca. Sospettando che Firouz abbia potuto trovare asilo in un luogo di culto, manda quasi tutti gli uomini a perquisire chiese e moschee del quartiere; ne tiene con sé uno solo per guardarsi le spalle, e dal canto suo inizia a interrogare i civili in cerca di indizi, approfittando del fatto che conosce la lingua locale.

Qui ho voluto dare alla giocatrice l’opportunità di abbandonare la caccia e unirsi alla battaglia della cittadella. Lei ha deciso di proseguire la ricerca.

Le ho chiesto un altro conflitto. Stavolta si è giocata molti dei suoi dadi di pool e lo ha vinto.
Mi sono chiesto se in questo modo non ho invalidato l’esito fallimentare del conflitto precedente (sempre riguardante la ricerca). Mi sono risposto di no perché ha comunque comportato due cambiamenti: il passare del tempo, con quindi una diversa “fase” degli eventi rispetto al percorso di Maddalena, e il cambio di strategia di Alessandro, che ha lasciato dietro di sé quasi tutti i suoi armigeri. Però il dubbio mi è rimasto. Forse non avevo “riposizionato” con abbastanza durezza i personaggi e le cose, dopo quel fallimento.

Dopo molti sforzi Alessandro riceve delle buone soffiate che lo rimettono sulla strada giusta.

9. Tra due padri

*(Dove una PG è combattuta tra due diverse figure religiose, e ottiene un’informazione cruciale.)

9. Tra due padri

Avevamo lasciato la PG Maddalena nell’atto di entrare, con fratello Pietro Bartolomeo e pochi altri, nella cattedrale di Antiochia, sotto lo sguardo poco amichevole degli ortodossi.

Descrivo per bene l’interno della cattedrale, edificio bello ma in disordine, con mucchi di cianfrusaglie, resti di accampamento, opere d’arte rovinate.

Pietro incita con fervore i suoi seguaci a guardare dappertutto, e quelli lo fanno, senza troppi scrupoli, ma dopo un bel po’ di tempo le ricerche continuano a essere infruttuose.
Maddalena si stacca dagli altri e va a conferire con il Patriarca ortodosso, Giovanni l’Ossita, che sembra stanco e preoccupato. Cerca di spiegargli i motivi delle loro azioni. Giovanni la ascolta con fare comprensivo, quindi le chiede perché sta facendo tutto questo, dove vorrebbe arrivare.
Lei si dice turbata dalla brutalità e dalla violenza a cui ha assistito in quella Crociata. Si è convinta, dice, che tutta la Crociata sia uno sbaglio. Ha perso fiducia nell’arrivo dei rinforzi ma anche proprio nello scopo stesso della missione. Vorrebbe solo tornare a casa.
Il Patriarca si dice d’accordo, ma le chiede se sia d’accordo anche Pietro.
Maddalena fa in modo che Pietro e Giovanni si incontrino, e rimane ad assistere.

Questa è una trovata simpatica del giocatore, e il dialogo che segue è interessante.

Pietro è indignato che Maddalena parli di tornare a casa. Afferma la sua convinzione che la Crociata sia giusta e debba continuare: tutto fa parte del disegno divino, compreso il loro essere lì. Si dice determinato a trovare la Lancia e consegnarla al Conte Raimondo, l’unico degno di guidare i Crociati.
Il Patriarca insinua che lui non si renda conto dei pericoli a cui tutti sarebbero esposti.
Maddalena suggerisce che sarebbe meglio portare la Lancia al sicuro a Roma, dal Pontefice.
Qui tocca a Giovanni indignarsi: quello è il territorio della chiesa ortodossa, e semmai dovrebbe essere l’Imperatore ad avere l’ultima parola.
Scoppia un piccolo battibecco tra Pietro e Giovanni su questioni di scismi religiosi, mentre Maddalena tra sé riflette che forse la cosa migliore sarebbe se la Lancia fosse distrutta.

Il dialogo è stato carino, ma segue una fase di stallo. Non ho saputo farlo seguire da un qualcosa che ponesse al giocatore una domanda immediata, urgente. Sono sempre più convinto che The Pool funzioni bene se il master tira “schiaffi in faccia” ai giocatori senza esitare, e che l’eccesso di cautela derivante dalla mia normale cultura di gioco qui sia parecchio dannoso.

Il giocatore non sa bene che cosa fare e ripiega sulla ricerca di informazioni, il primo problema di cui ho parlato all’inizio (A).

Maddalena va in giro per la cattedrale ad esplorarla. Si sofferma su scritte e immagini cercando indizi. Trova la cripta principale, scende e la esplora insieme ad altri.
Non trova tracce della Lancia, ma si accorge che probabilmente (data la geometria degli spazi) ci sono numerosi altri vani sotterranei per i quali non ha trovato l’accesso.

Questa è l’informazione che fornisco: ci sono altri sotterranei, “fuochino”.

Parla con gli altri seguaci di Pietro, e poi con il cavaliere che guida gli uomini armati di Raimondo. Vorrebbe organizzare degli scavi, ma vuole assicurarsi che la cattedrale non sia danneggiata, quindi chiede la partecipazione di uomini esperti e la fornitura di materiali adeguati.
Il cavaliere risponde scettico che non sono quelli i suoi ordini.
Il Patriarca Giovanni, che ha sentito, interviene inorridito: non permetterà che la sua cattedrale sia presa a picconate.
Arriva anche Pietro e l’atmosfera si scalda, scoppia un diverbio. Maddalena cerca di calmare gli animi, e supplica Giovanni di dire tutto quello che sa, per evitare danni sia alla cattedrale che alle persone.
Si accorge che il Patriarca sa molto più di quello che dice.

Fornisco al giocatore quest’ultima informazione, e chiedo cosa vorrebbe ottenere.
Lui ci pensa un po’: è indeciso tra cercare di ottenere l’uscita di Pietro e dei suoi dalla cattedrale, e cercare di ottenere che Giovanni parli. Sceglie infine questo secondo esito.

Gli chiedo un conflitto, e lo vince.

Il Patriarca è combattuto, ma infine le suppliche di Maddalena gli sembrano sincere. La prende da parte, mentre continua il tafferuglio. Le rivela che l’oggetto che stanno cercando è effettivamente lì, ma è molto pericoloso, ed è ben difeso. Le chiede se davvero vuole sapere dove si trova, o se preferisce non sapere.
Intanto fratello Pietro tenta di avvicinarsi, avendo subodorato qualcosa.

Chiedo al giocatore se vuole evitare che Pietro senta. Il giocatore conferma, ed è un conflitto.

Sceglie di usare il suo tratto “crisi esistenziale”; è qui che arrivo alla realizzazione del problema “tratti in sordina” (E). E ho, per ora, difficoltà a correggere il tiro in proposito.
Chiedo al giocatore stesso che cosa rappresenta per lui il tratto in questo caso. Mi racconta di come Maddalena si senta intrappolata in una situazione più grande di lei e stia dubitando di tutto: ha fede, ma sembra che tutto ciò che riguarda Dio si riveli catastrofico. Non so se questa sua spiegazione aggiunga molto alla giocata, ma male non fa.

Per non farsi sentire da Pietro, Giovanni abbraccia Maddalena e le sussurra all’orecchio dove si trova l’accesso per la cripta segreta che contiene la Lancia. Le chiede di promettere che non permetterà che essa diventi un’arma di distruzione. Maddalena promette e ricambia l’abbraccio.
Pietro si avvicina ma non ha sentito nulla. Dice che la sente turbata e le chiede cosa ci sia che non va. Lei risponde con una bugia.

Dopodiché, il giocatore dice che Maddalena ancora non vuole agire e aspetta di vedere come evolverà la situazione. Ne approfitto per un altro cambio di scena.

10. Un po’ di azione!

(Dove avviene un primo combattimento. Introduco un elemento improvvisato che non so quanto sia “continuità intuitiva” ma ci sta molto bene. E viene usato il primo monologo di vittoria.)

10. Un po' di azione!

Le informazioni guidano Alessandro proprio verso il quartiere dove sorge la cattedrale. In vista dell’edificio vede la folla vociante e la luce delle torce, ma non se ne cura troppo e prosegue le indagini. Trova delle chiazze di sangue all’ingresso di una fucina abbandonata. Chiede al suo guardaspalle di restare fuori, ed entra da solo.
Firouz sbuca dall’ombra e gli salta addosso con un coltellaccio.

Ovviamente è un conflitto. La giocatrice vorrebbe che Alessandro disarmasse Firouz e gli facesse male, ma senza ucciderlo.
Chiedo anche a lei quale tratto voglia usare. Ci riflette e dice che vuole usare “carismatico”: dice che Firouz magari riconosce Alessandro all’ultimo ed esita. Questa è una buona trovata: in questo caso parlare del tratto ha aiutato secondo me a migliorare sostanzialmente la scena.

Il conflitto viene vinto: la giocatrice sta accumulando una marea di dadi, e anche stavolta ne prende uno.

Firouz riconosce Alessandro all’ultimo, e rimane interdetto quel tanto che basta da finire rovesciato a terra e disarmato. Vedendolo ferito a una gamba, Alessandro lo tortura senza troppi riguardi per farlo parlare: che intenzioni aveva, dove stava andando?
Crede ancora che Firouz abbia a che fare con la Lancia. Firouz nega, dice che aveva intenzione di lasciare la città con un cunicolo sotterraneo che conosce. Dice che secondo lui la Lancia è solo una leggenda.
Tuttavia, sembra colpito da quanto Alessandro ci tenga. Gli chiede perché sia così convinto che sia reale. Alessandro racconta delle visioni di Pietro, e insiste perché Firouz lo aiuti a trovare l’artefatto.
Firouz sembra riflettere. Si incupisce. Racconta di aver assistito alla barbara uccisione del proprio fratello, durante i tumulti seguiti alla conquista di Antiochia. Se la Lancia esiste davvero, è convinto che potrebbe riportare il fratello in vita. Offre questo patto: aiuterà Alessandro a cercarla, se gli promette che gliela lascerà usare a questo scopo. Dice di conoscere un accesso segreto alla cattedrale.

Ora, non era affatto previsto nella mia preparazione che esistesse un altro accesso alla cattedrale, né che Firouz lo conoscesse, nè che Firouz cercasse attivamente la Lancia. Ho introdotto questa svolta perché mi sembrava un’occasione d’oro per “ricongiungere” il cammino dei due PG.

Indubbiamente l’ho fatto in risposta a iniziative prese dai giocatori. Ma mi sono chiesto: starò facendo “continuità intuitiva”? La giocatrice si aspettava che Firouz fosse collegato alla Lancia e aiutasse il suo PG a trovarla, e io l’ho accontentata aggiustando la mia prep?

Non sono sicuro della risposta. Penso, probabilmente, di non aver fatto niente di sbagliato. Quella roba non era nella mia prep ma non l’ho neppure apertamente contraddetta. Ho fatto un intervento autoriale per spingere la storia là dove piaceva a me, e credo sia legittimo, anche perché la decisione finale comunque l’ho lasciata alla giocatrice.

Alessandro accetta il patto. All’uscita, però, lo attende lo scagnozzo che aveva portato con sé: è al servizio di Boemondo e, riconosciuto Firouz, insiste perché sia riportato subito alla villa del Principe. A nulla valgono le (deboli) scuse di Alessandro: il soldato mette addirittura mano alla spada.

A questo punto scatta il conflitto. Chiedo alla giocatrice se vuole intimidire il soldato, quindi mandarlo via in modo incruento, o se vuole ucciderlo. Lei chiede come esito che il soldato se ne vada e tenga il becco chiuso su tutta la storia, ma glielo nego: le dico che può decidere come farlo agire adesso ma non può “modificare la sua mente” sul lungo periodo con garanzia assoluta. (In questo, la nostra passata conversazione sulla persuasione mi è stata molto utile.)

Lei allora sceglie di ucciderlo. Chiede di ucciderlo senza lasciare tracce di sangue.
Troppo dettaglio, le dico. E qui mi viene un’idea: la esorto, se vuole aggiungere questi particolari, a chiedere il monologo di vittoria anziché il dado. Questo sembra convincerla.

Come tratto da usare dichiara “lunatico e disobbediente”, anche se tecnicamente (me ne accorgo dopo) non lo aveva marcato come tratto. Penso che avrebbe voluto incorporare quelle parole nel tratto “carismatico” (obiettivamente, troppo vago). Boh, forse un altro errore da analizzare. Sul momento non ci penso.

Vince il conflitto, ed è il primo monologo di vittoria della giocata.

Alessandro non vuole bastoni tra le ruote e decide tra sé che il soldato è sacrificabile. Lo assale con grande abilità e gli spezza il collo a mani nude. Quindi lo trascina nella fucina abbandonata e lo nasconde alla bell’e meglio.

Quindi riprendo io a narrare.

Firouz, zoppicando per la gamba ferita, accompagna Alessandro fino a una fontana dietro la quale c’è una botola segreta. C’è da scendere una ripida scala che conduce nelle viscere del sottosuolo.

11. Un diversivo e un’altra botola

(Dove un altro conflitto “sociale” apre a una PG la strada verso il nascondiglio della Lancia.)

11. Un diversivo e un'altra botola

Dentro la cattedrale, mentre Maddalena attende, le ricerche da parte dei seguaci di Pietro si stanno facendo via via più brutali. C’è molto nervosismo, Pietro alza spesso la voce.
Maddalena prova a indurre Pietro a uscire un momento dalla cattedrale, insinuandogli il dubbio che l’accesso al nascondiglio possa trovarsi all’esterno. Il frate rifiuta decisamente, ribadendo che le sue visioni gli avevano mostrato l’esterno. Maddalena prova a buttarla sulla necessità di interpretare le visioni, così come molti saggi dibattono sull’interpretazione delle Scritture, ma non attacca: Pietro è un mistico e dice che se anziché ragionare troppo ci si abbandona ciecamente alla fede non ci sono errori di interpretazione. Allora Maddalena gioca un’altra carta: prova a dirgli che lei stessa, nel suggerirgli di cercare fuori, potrebbe essere un tramite del disegno divino.

Dico che è un conflitto (di quelli per convincere (B)). Come tratto il giocatore sceglie il desiderio di salvare tutti. Vince, e anche lui, forse colpito positivamente dall’esempio della collega, sceglie il monologo di vittoria. Narra quanto segue:

Di per sé Pietro non sarebbe facile da convincere, ma è provato dalla sua difficile condizione fisica e dalle fatiche di quella notte; visto che le ricerche sono apparse infruttuose, il tarlo insinuato da Maddalena germoglia nella testa. Alla fine acconsente a guardare fuori, ammettendo che a volte anche un piccolo errore potrebbe essere fatale. Esce dalla cattedrale, e i suoi accoliti lo seguono.
Maddalena resta dentro senza farsi notare.

A questo punto riprendo a narrare io.

L’uscita di Pietro e dei suoi provoca un tafferuglio presso il portone: gli ortodossi vorrebbero approfittarne per richiuderlo, ma le guardie mandate da Raimondo si oppongono.

Il giocatore decide che Maddalena coglie quell’occasione per dirigersi nel punto che le è stato indicato.

Maddalena trova facilmente la botola segreta. La apre con notevole sforzo. C’è una scalinata che sprofonda nel buio. Si fa il segno della Croce e scende.

12. Mettiamoli insieme

(Dove i PG si ricongiungono. Introduco un segno per incalzarli. Si scopre un grande pericolo.)

12. Mettiamoli insieme

Quella in cui Maddalena scende sembra una catacomba molto antica, forse paleocristiana. Un dedalo di cunicoli, con nicchie contenenti mummie.
Ci sono delle iscrizioni sulle pareti che sembrano alludere alla Lancia.
Mentre cerca di raccapezzarsi sente i passi di altre due persone in avvicinamento da un’altra direzione: sono Firouz e Alessandro. Decide di nascondersi.

Chiedo un conflitto al giocatore di Maddalena. Offro anche alla giocatrice di Alessandro la possibilità di partecipare, ma lei preferisce affidarsi al risultato dell’altro.

Conflitto vinto, con il tratto “guerriera”; il giocatore sceglie il monologo.

Forte del senso del pericolo e dell’agilità che ha sviluppato durante le esperienze sul campo di battaglia, Maddalena si nasconde tra le ombre di un corridoio laterale e lascia sfilare gli altri due. Si convince che Alessandro abbia rapito quel civile (che lei non conosce) e l’abbia costretto a fargli da guida. Li segue per un po’, senza farsi vedere, per tenerli d’occhio.

Quando ritocca a me narrare introduco una svolta netta per accelerare la corsa della storia.

D’un tratto accadono contemporaneamente due cose.
Primo: un fenomeno sovrannaturale, una sorta di alone di luce, attraversa i corridoi della catacomba illuminando uno specifico percorso, e facendo diventare fosforescenti tutte le scritte e le indicazioni sulle pareti che parlano della Lancia; è accompagnato da voci sussurranti, ultraterrene, che chiamano e chiedono di seguirle.
Secondo: dal piano superiore proviene un boato, un gran clamore di voci, e un frastuono come di uno scontro.

La seconda è un po’ forzata (dura sentire i rumori di sopra, da dentro una catacomba), ma ho deciso, in base ai miei appunti, che Pietro abbia appena avuto la nuova visione che gli mostra esattamente il nascondiglio della Lancia, e sia quindi rientrato con la forza nella cattedrale, con tutti i suoi seguaci, provocando uno scontro con gli ortodossi. Voglio che i giocatori siano al corrente, in qualche modo, di questo evento per poter intervenire.

Firouz è spaventato, ma Alessandro lo sprona a muoversi e lo porta con sé nella direzione tracciata dal fenomeno soprannaturale.
Oltrepassano Maddalena senza vederla. Lei decide di non seguirli più e tornare indietro, per andare a vedere cosa sta succedendo nella cattedrale.

Questa decisione del giocatore di Maddalena mi sorprende (in positivo).

Alessandro e Firouz avanzano nel dedalo di cunicoli fino a un lungo corridoio molto antico e spoglio, scavato nella roccia. In fondo ad esso si intravede una sorta di rozzo altare con qualcosa sopra.
Appena mettono piede nel corridoio, però, esso si illumina di luce violacea, e una creatura mostruosa, un gigantesco serpente nero che sembra fatto di fumo, con occhi rossi come brace, si materializza a sbarrar loro la strada.
Spaventati, i due si ritirano precipitosamente.
Firouz è pentito di essere venuto lì e propone di andarsene, ma Alessandro lo sprona a cercare una soluzione. Ha l’idea di reperire dell’acquasanta da usare come arma contro il mostro. Chiede quindi a Firouz di riprendere a guidarlo verso l’accesso alla cattedrale.

C’è molto altro, ma per adesso mi fermo perché sono stanco morto… eh eh

13. Fate la Lancia, non fate la guerra

(Il culmine di tensione narrativa. L’incontro ravvicinato con la Lancia e il suo guardiano, per entrambi i PG. La verità sulla reliquia, o almeno parte di essa. La lotta finale per la vita contro la morte.)

13. Fate la Lancia, non fate la guerra

Maddalena sbircia dalla botola nella cattedrale e vede lo scontro violento tra i seguaci di Pietro e gli ortodossi, con questi ultimi che soccombono. I soldati di Raimondo cercano di proteggere il Patriarca, che appare ferito alla testa. Pietro, essendo cieco, sta urlando la descrizione del punto che ha visto nella sua visione, esortando i suoi fedeli a trovarlo. Maddalena nota che alcuni stanno già indicando dalla sua parte.
Emerge e chiede di fermare le violenze. Rivela di aver trovato la strada per la reliquia e si offre come guida a Pietro. Il mistico si congratula con lei e la segue giù per le scale; dietro vengono i suoi seguaci, a decine.
Il Patriarca Giovanni grida debolmente che non sanno cosa stanno facendo e sarà un disastro.

Nessun conflitto, qui.

Scesi nelle catacombe si imbattono subito in Alessandro e Firouz, che stavano venendo proprio da quella parte. Il corridoio è stretto e i due gruppi vengono per forza a contatto. Maddalena mette in guardia Pietro nei riguardi di Alessandro, che lei considera un individuo pericoloso.
Alessandro prova a mettere in guardia circa un pericolo che attende chi si avvicina alla reliquia, ma non vuole dare dettagli. Pietro è spazientito, ed è determinato ad andare avanti.

Qui la giocatrice avrebbe voluto un conflitto per convincere Pietro (A), ma in questo caso non l’ho ammesso: le ho detto che Alessandro si rendeva conto che avrebbe dovuto ricorrere alla violenza per fermare la colonna di fanatici. Lei allora ha rinunciato al conflitto.

Alessandro si offre allora per guidarli. Viaggia con Firouz in testa alla colonna. Dietro di loro Maddalena e Pietro, quindi gli altri.
Giunti all’ultimo corridoio, col mostruoso serpente, Alessandro e Firouz si fanno da parte e lasciano che Pietro e Maddalena vadano per primi.
Pietro chiede a Maddalena di descrivergli il mostro, quindi proclama che potranno superarlo con la forza della fede, se il loro cuore è puro, e fa per andare avanti.
Maddalena lo trattiene, poi, visto che non c’è modo di convincerlo, si offre di accompagnarlo. Di questo Pietro è molto grato.
A quel punto anche Alessandro dice che affronterà il mostro con loro. Questo indispone Pietro: afferma che quell’individuo è impuro ed emana una negatività che potrebbe comprometterli tutti e tre. Inoltre, non si fida di lui circa la reliquia. Gli chiede che cosa vorrebbe farci, e Alessandro, sfacciatamente, dichiara che vuole farla sparire.
Per Pietro è l’ultima goccia: gli intima di stare indietro, e, al suo rifiuto, incita i suoi seguaci a dargli addosso.
Uno di loro, armato di forcone, si avventa per primo su Alessandro.

Un bel conflitto potenzialmente letale. La giocatrice di Alessandro dichiara di voler vincere in modo incruento, cioè disarmare il pellegrino senza ucciderlo. Vince (ha davvero una montagna di dadi… e ne prende pure un altro).

Alessandro disarma con facilità l’aggressore e lo scaraventa indietro, quindi spezza il forcone.
Quel gesto cavalleresco, anziché placare i seguaci di Pietro, li fa infuriare ancora di più: vengono avanti tutti insieme, cercando di assalirlo a mani nude e immobilizzarlo.

Qui la giocatrice chiede una cosa diversa: si è spazientita e dice che Alessandro vorrebbe non solo sfuggire alla folla, ma anche oltrepassare Pietro e Maddalena e andare verso la Lancia.

Alessandro tenta di entrare nell’ultimo corridoio superando Pietro, ma il mistico non è disposto a permetterlo: i suoi occhi vuoti si illuminano di un bagliore blu che si diffonde a tutte le sue membra, ed emana un’ondata di potere che si abbatte come un’ariete su Alessandro.
Maddalena si rende conto che Pietro non controlla del tutto quella magia e che lo sta consumando: sembra avvizzire a vista d’occhio.

I poteri mistici incontrollati di Pietro erano parte della mia preparazione.

A questo punto nasce un conflitto a cui entrambi i giocatori partecipano.
La giocatrice di Alessandro dice che non vede nessun tratto applicabile alla situazione e usa solo i dadi del pool (si potrà fare? ne ha talmente tanti che la cosa non la preoccupa…). Vuole che Alessandro riesca a superare Pietro e la sua magia.
Il giocatore di Maddalena usa il tratto “fede in Dio”. Vuole che Maddalena sollevi di peso Pietro e lo porti con sé verso la reliquia, sottraendolo allo scontro e precedendo Alessandro.

Vincono entrambi.
Entrambi scelgono il monologo.
Faccio un recap dei paletti in questi termini: nessuno precede nessuno (saranno testa a testa), ma Alessandro si deve salvare dall’attacco magico di Pietro, e Maddalena deve prendere Pietro e portarlo con sé, tenendolo al sicuro; nessuno di loro può ancora superare il serpente.
Mentre i due narrano intervengo un paio di volte per chiarire che, avendo scelto il monologo, possono specificare anche altre cose a loro vantaggio. Ad esempio, riguardo allo stato di salute di Pietro, e alla reazione dei suoi seguaci.

Alessandro vacilla sotto il potere sovrannaturale, ma Maddalena prende di peso Pietro, come atto di devozione verso di lui, cercando di salvarlo da se stesso. Lo porta con sé nel corridoio maledetto. Pietro cessa di usare il potere e le sue condizioni fisiche sembrano ristabilirsi.
Alessandro entra nel corridoio a sua volta e, non intralciato dal peso in più (a differenza della donna), riesce ad affiancarsi a lei ma non a superarla.
I seguaci di Pietro, per paura del mostro, rimangono fuori e non osano inseguire Alessandro.
Firouz si è messo in salvo in un cunicolo laterale ed è sparito.

A questo punto c’è un nuovo conflitto, perché…

Alessandro, Maddalena e Pietro si trovano di fronte al mostruoso serpente, che si avventa su di loro con le fauci spalancate.

Il giocatore dice che Maddalena chiude gli occhi e si affida alla preghiera, avanzando con Pietro incontro al mostro. Usa il tratto fede, anche stavolta.
La giocatrice usa per Alessandro usa “lunatico e disobbediente”, dicendo che vuole affrontare il serpente a colpi di spada e descrivendo il suo gesto come una follia. Sta di nuovo considerando parte del tratto parole che formalmente non vi aveva incluso, ma va beh, non ha usato le 15 parole extra della sessione scorsa, lascio correre.
Vincono entrambi.

Maddalena e Pietro si uniscono in una preghiera e vanno dritti tra le fauci dell’essere. Maddalena sente una forza protettiva crescere dentro di lei. Il mostro li attraversa come se fosse fatto d’aria, e possono proseguire verso la fine del corridoio.
Contro Alessandro, invece, il serpente si dimostra decisamente solido. Solo la bravura in combattimento e la folle audacia del Crociato gli permettono, per pura fortuna, di piazzare un colpo di spada fatale, che fa scomparire la creatura.
Alessandro è però rimasto indietro: sono Pietro e Maddalena a giungere per primi al rozzo altare su cui è poggiata una punta di lancia arrugginita, la Lancia del Destino.

Ed ecco giungere un conflitto interessante, la cui risoluzione è stata molto problematica.

La giocatrice di Alessandro chiede un conflitto per impedire a Pietro di prendere la Lancia. Il giocatore di Maddalena chiede un conflitto per intercettare Alessandro e impedirgli di fermare Pietro. Sono due esiti esattamente contrapposti, uno la negazione dell’altro.

E, manco a dirlo, sono entrambi un successo. Ed entrambi vogliono il monologo.
Che si fa?

Chiedo ai giocatori stessi come vogliono gestirla. Io propongo che trovino un compromesso mettendosi d’accordo. Sottolineo che bisogna che ognuno ceda qualcosa.
Parte un negoziato che alla fine arriva a qualcosa, ma si distacca abbastanza dalle premesse che avevano dato al conflitto.

La giocatrice di Alessandro propone questo: Maddalena prenderà la Lancia e avrà l’occasione di usarla, ma poi la perderà e finirà ad Alessandro, che avrà l’occasione di usarla a sua volta.

Il giocatore di Maddalena accetta con una correzione: vuole che sia Pietro a prendere per primo la Lancia, poi la prenderà Alessandro.

La giocatrice qui si oppone e protesta. Intuisco, da quello che dice, che non si “fida” che Pietro effettivamente “cederà” la Lancia ad Alessandro dopo averla usata. Le chiarisco che qui non si sta svolgendo una contrattazione in-game tra i PG, bensì una contrattazione “di regia” tra i giocatori, e se si stabilisce che Alessandro prenderà la lancia (benché per secondo) questo succederà, è un fatto assodato.

La giocatrice allora chiede di aggiungere al compromesso il fatto che Pietro rimanga stordito da Alessandro. L’altro giocatore accetta.

Maddalena si para davanti a Pietro, e rallenta Alessandro, abbastanza da permettere al monaco di prendere la Lancia.
Il monaco la stringe tra le mani giunte e la usa. Si sprigiona una luce intensa che rischiara a giorno tutto il corridoio.
Quando si dirada, gli occhi di Pietro non sono più bianchi: sono tornati normali. Con stupore e commozione grida al miracolo.
Alessandro ne approfitta: spinge da parte Maddalena, colpisce il mistico alla testa col pomo della spada, e mentre quello stramazza intontito si impadronisce della Lancia.
La usa a sua volta: vuole liberarsi dal patto con djinn che lo tiene in catene.

Chiedo un conflitto, che viene vinto. La giocatrice usa appunto il tratto del patto col djinn.

Nuovo lampo di luce. Alessandro assapora una sensazione di libertà e capisce che ha funzionato. Tuttavia, l’ebbrezza della magia lo fa vacillare, e la Lancia cade a terra.
Maddalena si precipita a raccoglierla.

Chiedo alla giocatrice di Alessandro se vuole impedirglielo, ma non si oppone. Quindi, niente conflitto.

Alessandro, convinto di aver finito lì, si allontana per uscire.
Maddalena va a soccorrere fratello Pietro. Lo rianima e si assicura che stia bene. Appena si rirprende, Pietro le chiede di aiutarlo a consegnare la reliquia al Conte Raimondo, che la userà per il bene della Crociata.
Lei non vuole farlo, e decide di usare la Lancia per distruggere la Lancia stessa.

Apro un conflitto di malavoglia, convinto che sarà un successo come tutti gli altri. I giocatori hanno accumulato parecchi dadi (anche se Alessandro ne ha molti di più di Maddalena, va detto), e ormai la sequela di successi inizia a fiaccarmi. Anche perché sono terribilmente invidioso, visto che nelle mie due giocate a The Pool io di successi ne ho imbroccati pochissimi :grin: .

Ma il gioco per una volta mi sorprende: è un fallimento.
Il tratto che è stato usato è “fede in Dio”. Galvanizzato dall’opportunità, me la voglio giocare bene.

Maddalena si concentra e sente la Lancia fremere e vibrare tra le sue mani, l’enorme potere dibattersi per sfuggire al suo controllo.
Ha una sensazione, o forse una visione: come se la terra sotto di lei si spalancasse, e migliaia, milioni di occhi, ostili e feroci, pieni di bramosia, la fissassero dalle profondità delle tenebre.
Percepisce altre presenze più benevole, sopra di sé, ma sono molto lontane.
La sua mente vacilla, perde il controllo. La Lancia si riempie di crepe incandescenti, ma poi le sfugge, scaraventando il suo povero corpo contro la parete.
Subito, le pareti, il soffitto, il suolo della catacomba si riempiono a loro volta di crepe rossastre. La terra trema. Sta per crollare tutto!

Penso di essermela giocata bene. Meno male che questo fallimento mi ha dato l’occasione di mostrare un po’ il lato oscuro della reliquia.

I fedeli radunati negli altri corridoi fuggono in preda al panico. Anche Firouz se la dà a gambe.
Maddalena supplica Alessandro di tornare indietro e aiutarla a portare in salvo Pietro.

Avverto la giocatrice che se lo farà tornare indietro gli sarà più difficile scappare, rispetto a come sarebbe se scappasse subito.

Inaspettatamente, Alessandro le dà retta. Torna, e insieme cercano di portare via Pietro, ancora un po’ intontito. Ma lui si ostina a voler raccogliere la Lancia, non la vuole abbandonare: lotta con tutte le sue forze e non si lascia portare via senza quella. Alessandro è contrario.

Avverto i giocatori che dovranno ricorrere alla forza se vorranno portar via Pietro senza Lancia contro la sua volontà.

Alessandro perde la pazienza e corre via.
Maddalena rimane indietro, lascia che Pietro prenda la Lancia, e lo accompagna lungo il corridoio.

Dico apertamente ai giocatori che ci vorranno 3 diversi conflitti per uscire sani e salvi dalle catacombe.

Mentre la giocatrice di Alessandro accetta di farli (capirai, è piena di dadi…), il giocatore di Maddalena ha un’altra idea.

Maddalena supplica fratello Pietro di usare la Lancia per portarli entrambi in salvo.
Pietro acconsente, si ferma e si concentra. Ma appare subito chiaro a Maddalena che non ce la sta facendo da solo: sta perdendo il controllo sul potere dell’oggetto.

Il giocatore dice che Maddalena vuole unire la sua fede a quella del mistico. Apro un conflitto. Usa il tratto “fede”, ovviamente, e gli do 2 dadi. Il suo pool però è vuoto. Fallisce.

Intanto l’altra giocatrice supera agilmente il suo primo conflitto per l’uscita.

Alessandro riesce a rintracciare Firouz, che può condurlo all’entrata segreta da cui sono entrati.
Invece, Pietro e Maddalena non riescono a controllare la Lancia, che di nuovo li scaraventa via come stracci. Nel pavimento intorno a loro si aprono squarci da cui proviene una luce rossa incandescente, come se arrivassero alle profondità della terra. Tutto trema con violenza.

Chiedo al giocatore se sia rassegnato alla fine di Maddalena e voglia andare verso un finale in questa scena. Lui dice che Maddalena non cede e tenta di riprendere la Lancia. Mi sta bene, ma lo avverto che chiederò un conflitto per prenderla (sfidando il pericolo delle crepe) e un altro per usarla.

Stavolta ha successo.
Anche l’altra giocatrice ha successo nel suo secondo conflitto.

Pur barcollando e cadendo più volte a causa delle scosse, Alessandro e Firouz giungono in vista dell’agognata uscita. Firouz però rimane indietro a causa della ferita alla gamba.
Alessandro potrebbe fare un ultimo scatto veloce e abbandonarlo, ma decide di soccorrerlo e portarlo con sé.
Intanto, con grande determinazione, Maddalena riesce a buttarsi oltre lo squarcio infuocato che la separa dalla Lancia, e a riprenderla in mano; è rovente, ma tiene duro.

Nell’ultimo conflitto, in cui usa di nuovo il tratto “fede”, il giocatore di Maddalena vuole che lei usi il potere della Lancia per salvare la vita a sé e a Pietro.
Ha successo, e gli suggerisco di usare il monologo di vittoria, visto che la giocata si avvia a concludersi.

Pietro e Maddalena implorano con cuore sincero di avere salva la vita. Da un tratto crollato del soffitto, i blocchi di pietra si ammassano in modo da formare come per caso una scala. Si dirigono da quella parte e vedono che la proto-scala è molto lunga e si spinge fino in superficie.
Pietro lascia cadere la Lancia, e insieme a Maddalena sale verso la salvezza.
Appena sono fuori, il crollo definitivo inghiotte e seppellisce per sempre la catacomba.

Intanto anche la giocatrice di Alessandro supera l’ultimo conflitto. E per forza. Per quanto gliela “gufassi” con tutte le forze e le abbia dato 1 solo dado, in tutto ne tira ben 20 questa volta.
Anche lei sceglie il monologo.

Alessandro si carica di peso Firouz, lo porta fino all’uscita e lo spinge fuori. Lo segue appena in tempo. Emergono all’aria aperta un attimo prima che l’accesso segreto collassi in una nube di polvere e macerie.

14. Epilogo

(Dove con un ultimo pizzico di narrazione si tirano le fila.)

14. Epilogo

Da fuori, in salvo, in due punti diversi, sia Maddalena e Pietro, sia Alessandro e Firouz assistono al crollo della maestosa cattedrale di Antiochia. Non mancano le urla di molte persone rimaste intrappolate dentro.
Maddalena tuttavia si avvicina e scopre che il Patriarca, Giovanni l’Ossita, è tra coloro che si sono salvati, grazie all’intervento rapido del piccolo gruppo di soldati da lei richiesto a Raimondo.
Ed è proprio il Conte Raimondo di Tolosa ad arrivare sulla scena, insieme al Vescovo Ademaro, con il grosso delle sue truppe. Rimangono a bocca aperta alla vista del disastro. Ademaro, in particolare, scende da cavallo e raggiunge di corsa Giovanni per accertarsi delle sue condizioni.
Maddalena racconta ai due ecclesiastici l’esperienza che ha vissuto. Rimasta impressionata dal potere occulto racchiuso nella Lancia, propone di fondare un gruppo di uomini savi che si occupi di ricercare e mettere al sicuro ogni artefatto del genere che si trovi in giro per il mondo.
Ademaro e Giovanni si dicono d’accordo, e si stringono la mano, lasciando intendere che almeno su quel punto è bene che le due chiese lavorino insieme.

Intanto, dall’altra parte del colle, arriva in pompa magna il Principe Boemondo d’Altavilla, con un nutrito seguito di prodi cavalieri. Le loro armature sono ammaccate e macchiate di sangue. Uno degli alfieri sventola come un trofeo la testa di Shams al-Dawla, leader dei resistenti della cittadella: è stato abbattuto, e la fortezza è stata riconquistata.
Alessandro si affretta a nascondere Firouz.
Boemondo chiede cosa sia successo lì (ottenendo in risposta un bel po’ di bugie). Rimprovera Alessandro per il fallimento della sua missione, e annuncia che metterà una taglia su Firouz.
Ma non insiste troppo: avvistato Raimondo, si allontana subito per andare a litigare con lui.
Nelle ore successive Alessandro porta Firouz fino all’accesso al cunicolo sotterraneo che l’Armeno vuole usare per lasciare la città. Prima che si separino gli consegna un piccolo pegno (un ciondolo o qualcosa del genere), invitandolo a venirlo a trovare in Sud Italia se mai passerà da quelle parti: sarà sempre ben accetto.

Commenti finali

I riscontri dei giocatori sono stati in gran parte positivi, specialmente per le emozioni provate, lo scenario, le descrizioni eccetera.

Sulla parte meccanica il giocatore di Maddalena ha avanzato due critiche:

  1. la troppa facilità di accumulare dadi, che sembrava rendere il gioco sempre più facile andando avanti, mentre lui avrebbe preferito il contrario; infatti ha detto di aver apprezzato molto il fatto di trovarsi senza dadi nella parte conclusiva;
  2. l’empasse in cui il sistema è sembrato entrare quando in un conflitto i due giocatori hanno chiesto esiti opposti e incompatibili.

Sul punto 2, so che è una criticità nota di The Pool, e immagino anche che saranno state proposte delle soluzioni (colpa mia che non le sono andate a studiare per tempo, poi mi informerò).

Sul punto 1, specifico che credo che il giocatore non si riferisse tanto a se stesso, quanto soprattutto alla “collega”, che ha iniziato il gioco con un pool di 10 dadi e lo ha finito con 19 (facendo sempre all in e aggiungendone quasi sempre un altro). Sottolineo che lei non ha beneficiato della regola, che avevo messo, di “ricaricare” 3 dadi a sessione, perché quela funzionava con un cap a 9 e lei è sempre stata sopra.

Non so se sia mai stato proposto di mettere un tetto massimo ai dadi accumulabili.

Devo osservare che l’esperienza di questi due giocatori è stata molto diversa dalla mia. Io, anche quando ho iniziato con un gruzzolo di dadi relativamente cospicuo, li ho sempre persi abbastanza in fretta, trovandomi poi azzerato (o quasi) per il resto della giocata. Anche a quelli che giocavano con me, per quanto ho visto, è andata circa allo stesso modo. In questo caso, invece, complice anche un’indubbia fortuna, l’accumulo di dadi di quella giocatrice è stato continuo, e malgrado continuasse a giocarseli tutti l’ha sempre sfangata.

Ma queste sono minuzie. Per il resto, in generale, credo che entrambi i giocatori abbiano gradito molto la snellezza del sistema e il passaggio a una prospettiva di gioco, diciamo, “narrativa”, benché spesso l’effetto un po’ “straniante” dovuto alla provenienza da un’altra cultura di gioco si facesse sentire. Credo che abbiano afferrato il principio di fondo abbastanza in fretta, probabilmente più in fretta di quanto ero stato in grado io a suo tempo.

Quanto alla mia opinione personale…

The Pool è molto semplice, efficace ed elegante. Davvero difficile muovergli delle critiche. Esplorarlo, e addentrarmi attraverso di esso in una maniera di giocare totalmente diversa, è stato istruttivo.

Mi ha anche aiutato ad accertare che quella maniera non è la mia. Dopo questa giocata sono convinto che The Pool non mi dispiaccia, ma decisamente non sia my cup of tea. La mia inclinazione personale pende decisamente in favore di tutt’altro.

Ho apprezzato il fatto (scontato) che sia decisamente più adatto di D&D ad accogliere e gestire situazioni conflittuali tra i giocatori. Non è un caso che abbia scelto proprio quei due: ci sono, diciamo, portati. In altri giochi, D&D-eschi, questa conflittualità finisce spesso per sfociare in discussioni infinite a “gioco fermo”, in cui ognuno cerca di convincere l’altro e non ci si muove finché non si trova l’accordo (o finché qualche personaggio non mette mano alla spada); può essere simpatico a piccole dosi, ma in eccesso è estenuante. In The Pool, invece, è ovviamente molto facile tagliare corto: si chiede a ciascuno cosa vuole che succeda e si va di conflitto, poi il gioco prosegue.

Dal punto di vista delle meccaniche, ammiro la sua semplicità, che nasconde una profondità inaspettata. Ma lo trovo un po’ troppo randomico e un po’ troppo basato sull’azzardo.

Penso anche che sotto molti aspetti il gioco funzioni quando c’è grande buona volontà e grande allineamento di intenti e visioni tra chi sta intorno al tavolo. Molte cose, come dare il giusto inquadramento alle scene e ai conflitti, dare il giusto risalto ai tratti, eccetera, sulla carta sembrano semplici ma non lo sono affatto. Richiedono, secondo me, molta pratica e anche un certo talento. Infatti non mi sento ancora un… bravo master, di The Pool.

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Per ora commento solo questo.
E’ capitato anche a me nell’ultima giocata. Due giocatori che cercavano di convincere un terzo importante png ad adottare scelte di comportamento immediato opposte.

Personalmente non ho avuto problemi. Nel caso specifico anche grazie al fatto che uno ha avuto successo e l’alòtro ha fallito il conflitto.
Ma ero prontissimo anche al successo di entrambi (il doppio fallimento è sempre più facile da gestire).

Poichè la scena si riferiva all’inizio dell’ultimo Assedio di Acri e i personaggi erano rispettivamente il Priore ed il Messo dell’ìOrdine del Tempio e poichè alla presenza del Capitolo di Acri peroravano verso il Maestro Guglielmo di Beaujeau due linee di azione diversa rispetto all’arrivo del Sultano fuori le mura e dell’assedio che stava per cominciare (una bellicista e l’altra diplomatica, in entrambi i casi naturalmente con conseguenze davvero drammatiche), avevo chiarito in anticipo che in caso di successo di entrambi…il Capitolo e l’Ordine si sarebbero con ogni probabilità spaccati in due fazioni, ciascuna delle quali avrebbe tentato in ogni caso di portare avanti la propria linea di pensiero ed azione e di ostacolare, chissà magari fino al sabotaggio e al tradimento, quella dell’altra fazione.
D’altronde, se due giocatori che impersonano personaggi influenti di alto rango si “combattono con successo” non possono che accadere disastri a quelli che ne rimangono coinvolti.
La potenziale “spaccatura” era dunque stata portata in gioco durante la scena del Capitolo, con i Monaci Templari che si schieravano e parteggiavano.

Non ritengo questo aspetto una difficoltà particolare di The Pool. Anzi, ne fa capire la profondità narrativa potenziale.

Giusto che ci sono dico anche altre due cosine…

Su questo, surprise!, sono d’accordo.

Il gioco va bene così. Tuttavia, anche per il mio gusto, una maggiore correlazione fra percentuali di successo - elementi dello spazio immaginato che possono essere modificati dal tiro - modalità di azione dei personaggi, è effettivamente più gradito.

In particolare, una grande pool da scommettere rende ancora più lasca questa correlazione.

Questo però non attiene al “tipo di gioco”, in particolare, non so se sto rispondendo ad un’ipotetica obiezione/idea, non riguarda affatto l’alternativa fra risoluzione di conflitto/risoluzione di azione.

Non è che la seconda consenta più simulazione o realismo o aderenza.
E’ il meccanismo di risoluzione tecnico di The Pool che può piacere di meno, a mio avviso, rispetto a questa questione, non un’intero filone di giochi.
Basterebbe citare Blades in the Dark per far constatare quanto l’aderenza può diventare stretta e precisa.
Son gusti.

This.
Unico rilievo (che lascia peraltro il tempo che trova visto che non ero al tavolo…) da questo punto di vista è il fatto che, da lettura del resoconto, ho avuto l’impressione che tu come master giocassi un pò troppo sandbox. Anche il serpentone mi ha lasciato un pò perplesso, a pensare se per caso non fosse il classico incontro climax di un piccolo mondo sandbox, complice l’evidente moltiplicazione dei conflitti man mano che la cosa si avvicinava.

Solo una sensazione a distanza eh, non mi permetto assolutamente. Sono contento che tutto sommato vi siate divertiti.

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Grazie del tuo commento. Per curiosità, tu come avresti gestito il duplice successo nel caso che ho descritto io?

Concordo in buona parte. Semmai ci torniamo sopra in futuro.

Sì, l’ho avuta anch’io questa impressione, è quella che ho cercato di descrivere come problema “(C)”. Un mio limite dovuto alla mia esperienza pregressa. Spesso mi viene spontaneo fermarmi alla descrizione di una situazione neutra e aspettare che i giocatori ci facciano interagire i PG, mentre ho notato che il gioco funziona molto meglio se faccio un passo in più e lancio attivamente una “domanda provocatoria” che coinvolge i PG stessi. Ammiro l’abilità di @ranocchio nel fare questo quando mastera The Pool.

Il serpentone però aveva una funzione principalmente simbolica, come d’altronde la Lancia. In un adventure game avrebbe avuto la funzione di erodere risorse, qui no. Il modo in cui ogni PG lo ha affrontato ha detto moltissimo, secondo me, sul PG stesso all’interno della storia.

La moltiplicazione dei conflitti man mano che si va verso il finale è una cosa che c’è stata e che ho trovato positiva. In realtà l’ho notata, e apprezzata, anche nelle due giocate a The Pool masterate da @ranocchio

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